Personalidade
Ranzinza e sarcástico, o velho Kalamir é uma raposa velha na política. Já fora conselheiro real Belthoriano e possui uma capacidade incomum de detectar mentiras e perceber o carater alheio. Seu mau humor constante é fruto de dúzias de problemas quanto a administração da cidade. O maior problema de Kalamir é o jogo, ele acumulou dívidas nas quais hoje custam sua administração na cidade e o colocam nas mãos da Guilda local. Ele faz vistas grossas aos problemas e insiste em manter uma economia fracassa simplesmente devido a sua cidade ter nascido e se mantido assim.
Aparência
Um velho com cicatrizes e marcas pelo corpo, andando sempre curvado sobre sua bengala. Uma doença aflinge o velho Kalamir, mas o povo diz que de tão teimoso que é ele não vai morrer até que a morte desista.
Ele é calvo e não costuma tomar banho, mas se perfuma e troca suas veste costantemente para aparentar boa saúde, algo que não tem.
Histórico
Kalamir Enthar é da família de comerciantes Enthar que prospera na cidade até hoje com seu comércio forte. Kalamir aprendeu o ofício da família desde pequeno, mas seu talento para ludibriar pessoas era excepcional e foi enviado a capital para aprender a política. Quando o antigo regente da cidade morreu sem deixar herdeiros, Kalamir foi apontado pelo conselho real como futuro regente Local, uma vez que era nativo da cidade, tinha sangue nobre e um comércio de prestígio.
Isso gerou um conflito entre as camadas que desejavam outro nobre como regente, dizendo que Kalamir nem residia na cidade como poderia conhecer os problemas da mesmas nobre que não aceitavam um burguês no comando, mas logo Kalamir demonstrou pulso firme e impos sérias leis para derrotar o crime organizado da cidade. Porém isso lhe causou sério problemas e com o passar dos anos e seus sérios problemas com jogos, ele acabou ficando nas mãos da própria Guilda sem ter muito o que fazer.
Nos tempos atuais ele secretamente auxilia o Nightwalker informando os passos dos criminosos e persiste na política fracassada para uma possível intervenção real na cidade enquanto articula para os seus chantagistas e credores sua falsa colaboração.
Combate
Nunca entra em combate, mas sempre porta uma adaga e algumas magias auxiliares para si e sua guarda de 10 soldados (Humano, LN, Guerreiro 6 ) e seu capitão e sobrinho Taramir Enthar ( LB, Humano, Ranger 8 ) que combatem em equipe defendendo a vida do velho regente. Mas além da doença outros querem a morte do velho.
PARA D&D:
Humano, N, Bardo 3 Clérigo 2 Ladino 1